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现货配资 《无主之地4》采用UE5如何通过世界分区、Nanite、Lumen等技术实现了宏大规模
发布日期:2025-09-22 22:35    点击次数:86

现货配资 《无主之地4》采用UE5如何通过世界分区、Nanite、Lumen等技术实现了宏大规模

Gearbox Software是一家屡获殊荣的互动娱乐开发商,总部设在德克萨斯州达拉斯近郊。公司创立于1999年2月,由游戏业界资深人士联合创办,至今仍由创始团队掌舵现货配资,Gearbox Software已跻身全球最受推崇的顶尖游戏开发商行列。

距离初代《无主之地》首次登场已过去十五年有余,这一系列早已成为游戏界的传奇。在着手开发全新力作《无主之地4》,开发商Gearbox Software立志打造迄今为止最大最酷的战利品射击游戏,并前所未有地突出玩家自由体验。

为达成这一雄心,团队选择虚幻引擎5作为开发平台,深度运用世界分区等前沿技术实现游戏的恢弘格局,同时引入革新的环境遍历,并通过动态当日时间和天气系统大幅提升沉浸体验。

如今,《无主之地4》即将席卷游戏业界,我们特邀Gearbox技术总监Neil Johnson深度解析团队如何运用虚幻引擎5突破既往极限——呈现史上最优秀、最绚丽的《无主之地》体验。

感谢你接受我们的采访,Neil!对于这部备受喜爱的《无主之地》系列新作,你的核心开发目标是什么?

Neil Johnson,技术总监:我们的首要目标是打造史上最出色的《无主之地》游戏,我相信我们已经做到了。当然,最终的评判权在玩家手中。

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具体而言,我们致力于为玩家提供《无主之地》系列前所未有的自由度:行动自由、探索更广阔世界的自由,甚至最大程度摆脱加载画面的束缚。我们希望老玩家能感受到这部作品对系列精神的传承,并体验到他们热爱的元素的全面升级:更丰富的战利品、更深层的内容、更多样的秘藏猎人成长路径。我们希望他们能真正沉浸在这个世界中,尽情享受冒险乐趣。

《无主之地4》呈现了系列史上最广袤的环境和最丰富的探索内容。虚幻引擎5是如何帮助你们实现凯洛斯世界庞大规模的?

Johnson:没有虚幻引擎5的世界分区技术,这款游戏根本无法问世。过往作品中,我们需要自主处理大量的流送管理,而且总会受到各种限制。世界分区让关卡流送变得轻松许多。这项技术让我们能够为玩家呈现远超以往自研能力的庞大世界。

同时,一Actor一文件让更多设计师和美术师能够并行协作,避免了工作冲突。虽然向新系统过渡初期遇到了些许挑战,但我已无法想象回到单人逐一修改关卡的开发模式。

《无主之地》系列拥有游戏界最热忱、最直言不讳的粉丝群体之一。在开发《无主之地4》过程中,你们是处理回应社区反馈的?

Johnson:我们极其重视粉丝社区,认真倾听每一份反馈。不过,我们不会完全依据社区意见制定功能或剧情,毕竟众口难调,而且我们对游戏有着自己的独特愿景。但当粉丝们明确表达某个功能的重要性,且我们认为确有道理时,我们会适时调整方向。最近在制作后期紧急加入HUD战斗雷达功能就是典型例子。我为这个改动感到骄傲,也为团队敢于做出改变的勇气而自豪。

当玩家第一次在《无主之地4》中看到凯洛斯时,你们希望他们的第一反应是什么?

Johnson:我希望他们会惊讶:“哇,这个世界太美了。我想看看那座山后面有什么。”我希望玩家能感受到这款游戏相比前作的质的飞跃,那些曾经阻碍探索的技术约束已被大幅减少。我希望玩家体验到凯洛斯是一个充满生机与细节的鲜活世界,甚至比潘多拉及过往作品中的其他星球更加真实动人。

我们为这个世界注入了远超以往的精细内容。比如新增的“小动物”系统:那些在环境中穿梭跳跃的小生物,为世界增添了勃勃生机。这些生物不影响核心游戏玩法,但它们的存在让整个世界显得更加生动真实。

虚幻引擎5是如何在《无主之地4》中以更高保真度展现该系列的经典美术风格的?

Johnson:实现《无主之地》独特美术风格面临着其他游戏不曾遇到的挑战,这些挑战近年来更是愈发严峻。如今我们需要应对多样化的渲染方案,包括AI驱动的上采样技术,还有各种屏幕分辨率和显卡性能的适配需求。在制作标志性的漂亮线条时,新的CPU,甚至引擎本身也会增加难度;Lumen等前沿渲染技术有时会迫使我们做出妥协。

不过可以肯定的是,虚幻引擎卓越的材质系统为我们提供了业界最强大的解决方案。此外,配备完全动态光源的全局光照让我们对色彩搭配和整体色调拥有了更精准的掌控力。

我们的美术团队对图形美术风格有着近乎苛刻的标准,独特的艺术风格《无主之地》的核心特点之一。我可以信心地说,他们借助这款引擎完美实现了预期的视觉效果。

UE5工具集在哪些方面为开发过程开辟了前所未有的可能性?

Johnson:新工具带来的主要变化在于规模的扩大。如前所述,世界分区和一Actor一文件让我们得以构建更宏大的游戏世界。同样,Nanite让团队能够按照理想的细节程度自由制作网格体。Lumen则让我们对游戏最终画面呈现有了更高的掌控力。

在玩法设计上,蓝图向来被誉为强大的脚本工具,但我想强调,相比前作,我们反其道而行,限制了蓝图的使用范围。

我们深刻认识到蓝图过于强大,必须审慎运用,否则项目后期可能出现大量性能问题和难以排查的玩法Bug。《无主之地4》中,我们设立了严格的“使用边界”,确保蓝图只在指定场景中使用。这个不按常理出牌的决策实际上是项目最成功的举措之一,让我们既能发挥蓝图的强大潜力,又避免了它可能带来的弊端。

《无主之地4》引入了丰富的新移动技能,玩家可通过二段跳、滑翔、闪避、飞爪等方式在战场中灵活穿梭。UE5是否有特定功能帮助你们优化了游戏中移动机制的手感和流畅度?

Johnson:实时代码编写结合编辑器中运行(PIE)为我们的游戏玩法程序员提供了高效的快速迭代环境。开发阶段反复启动游戏非常耗时,因为引擎每次都需要重新加载所有“未烘焙”状态的世界资源。一次性加载资源后进行反复代码修改,并在PIE中即时测试的能力为我们节省了大量宝贵时间。这种迭代效率的提升直接促成了前面提到的各种移动功能。

抓钩系统等功能需要手动放置“抓钩点”,这些都是我们游戏玩法程序员构建的自定义Actor子类。其他移动功能则基于代码层面的角色移动组件自定义修改。凭借多年的虚幻引擎开发经验,我们的程序员和设计师深谙构建此类新移动功能的最佳实践。虚幻引擎不仅没有束缚他们的创造力,反而进一步增强了他们的开发能力。

UE5带来的全新图形细节或视觉效果中,有哪些让团队特别引以为豪?无论大小事都可以分享!

Johnson:首先就是完全动态的“当日时间”和天气系统。这些功能在UE5之前就能实现,但需要大量技术手段来模拟全局光照、天空光照和大气效果。一切都基于动态系统和现实物理原理,助力我们达到高质量的视觉效果。

我同样为Echo-4导航功能深感自豪,它能在3D世界中绘制路径协助玩家导航。虽然这更偏向游戏玩法功能而非纯图形技术,但它也依赖Niagara光束特效。这只是众多特效中的一种,但Niagara灵活强大的功能体系让我们能够不断迭代优化,直至达成理想的视觉效果。

《无主之地4》支持多样化的游戏方式,既可单人冒险也能与好友共享乐趣,包括四人在线合作和双人分屏模式。UE5是如何帮助你们打造迄今最佳的《无主之地》多人游戏体验的?

Johnson:这正是虚幻引擎的闪光点。Gearbox始终专注于提供业界顶尖的合作游戏体验,虚幻引擎的数据同步和网络架构是我们实现这一目标的根本保障。我们在此基础上也做了改进,特别是在超越引擎原生分屏支持方面;但正是引擎提供的坚实技术基础,让我们能将更多精力投入跨平台兼容等高级功能,而非纠结于主机客户端通信的基础工作。

此外,虚幻引擎的多平台支持能力让我们得以在玩家期望的所有平台上同步发布《无主之地4》。

Gearbox以及我个人使用虚幻引擎已超过20年。正是它的在线及网络功能是制作《无主之地4》这类游戏的基石现货配资,也是让多人玩家互联的核心支撑。我们热切期待Epic未来在这一功能的持续创新。

发布于:上海市

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